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动漫创业如何变现?动漫创作、衍生品制作领域的资深从业者经验谈

2017-10-13 16:56

  漫画很慢,需要足够耐心。短线作品可以短期出售版权获取现金流,中长线作品必须耐心寻找优质的影视、游戏公司合作,特别要注重后期开发的品质。

  9月23日,三文娱邀请了翻翻动漫总编小雅、武汉时代漫王科技有限公司CEO吴量、艺画开天联合创始人陈威、武汉米炭科技有限公司CEO周功、知音漫客新总监张威,他们结合自身的从业经验以及参与的变现项目阐述了动漫创业如何实现变现。

  陈威:目前,动画的主要变现渠道有以下三个方向。第一,各大平台的付费,第二,影视等游戏授权和相关的一些周边的衍生品。第三,招商引资等广告收入。

  张威:初创公司能活下来就是战略。漫画的变现考虑两个方面,其一,根据市场收费热点立项,做一些短线项目,吸引流量转收费,例如,总裁、恐怖、都市等漫画题材,注意不要踩线。其二,创作前期为后期变现做好规划,做强中长线项目。需要市场预测能力,制作人水平,尽量把脚本、人设给到一些影视和周边衍生公司讨论,结合他们的意见做前期创作。

  小雅:国内漫画的变现要考虑引进和输出的渠道,通过漫画大赛等活动,培育新人,发现好的IP,然后跨行业、跨时空的进行合作。

  吴量:我们以影视、游戏的授权以及后续的收益分成为主的变现方式。此外,我们也会通过短期的IP开发实现快速变现。我认为,未来短期IP可能会成为市场主流的变现途径。

  吴量:现在从国际上来看,最受认可、变现最好的模式就是打造和运营长周期的IP。从我们的经验来看,一个IP,从策划到有足够的人气,快则需要一年,慢的话可能两三年。这个期限内是不具备变现能力的。IP逐渐成熟,就会进入到放大层,也就是进行动画化或者影视化创作,动画、影视作品会给这个IP注入更多的新用户,更广泛的跨次元的用户。按照现在国内的开发周期,至少要花费两年时间。因此需要3到5年的时间,这类IP才能开始变现,但它产生的价值也是其他的变现模式所不能比的。此外更快一些、更稳健一些的变现模式就是内容直接收费,因为题材的原因,这类作品的IP价值可能不大,但是它的优势在于付费可以覆盖成本,还会给公司带来一定的利润,这样可以公司的现金流足够稳定。

  小雅:可以采用跨界合作的模式创作新的IP,也就是在挑选IP选题时,就做好变现方向的定位,比如以游戏变现、影视变现,或是通过直接付费变现,跨行业合作是比较匀速的变现方式。

  张威:企业要在市场上,有几种方式:一,跟热点做流水,通过漫画收费活下来。二,好故事好创意会吸引用户、平台、资方,拿到融资,通过资本助力做中长线。三,提高IP方向作品创作速度,如通过3转2,机器上色等新技术研究。有一句话叫做“超前一步是,超前半步是天才”,要先做活下来的事,“超前半步”去思考明年会做哪些内容会受欢迎。

  陈威:我认为所有的变现形式,前提都是建立在作品有足够好的质量。现在国内的动漫市场就像春秋战国时期,百家争鸣,最终依靠质量留存下来的一定是将来在行业内有非常重或者是话语权的IP。如果能够做到这一步,整个资本市场会跟随IP的活跃度,会产生一些目前想像不到的变现渠道,也会自发性的去实现一些变现的手段。

  周功:衍生品的变现渠道有三大类:第一,手机壳、明信片这类的轻周边。总体来看,全球市场轻周边占20%。第二类毛绒制品,占40%。另外40%是塑胶和金属类的饰品。所有塑胶和金属类周边,研发周期至少是6个月,更精细一些需要10-15个月时间。所以,动漫IP内容公布后再授权制作衍生品,会因没有充足的时间,只能进行轻周边产品的制作,变现能力自然不强。

  陈威:第一,作品的质量一定要够硬。质量够硬就能变现能力是有基础,有保障的。第二,通过观众的评论数和点赞数,了解观众跟动画的互动关系。第三,通过作品定位,确定播放渠道和消费能力。从消费能力来讲,低幼向和向作品的消费能力是不一样的,向属于观众自主消费,低幼向的消费则取决于孩子的父母。

  周功:以被授权方的角度来看,我们在IP的选择上有一定的标准。首先,通过IP的人群、品类和公司本身定位的销售人群、客户人群的画像来确定。其次,评估创作团队双方沟通是否顺畅,审核是否有机制。沟通顺畅代表双方容易达成一致。对于我们来说,审核时长非常重要。然后,评估双方对IP开发的规划有没有一致的认同。最后,在签授权协议之前,评估授权方为衍生品制作的素材是否整理完成。

  吴量:这一类作品有没有人爱看?爱看这部作品的人愿不愿意付费?这些人会有多少?这是一个最基础、最原始的判断方法。选择准确的用户群,这类用户群有很好的消费习惯,能够收回成本的IP的情况下就可以尝试去开发。创作IP或是做付费,在开发企划阶段,如果未来的变现模式不明朗,不乐观,无论这个创意多好、多有情怀,我们都不会尝试。

  吴量:这是一个好方向。影视、游戏相对于漫画来说虽然属于变现层,其实也属于放大层。比如网易的《师》,它本身不是动漫类IP,但是这个游戏圈来的粉比一些游戏IP的漫画、动画方式圈来的动漫粉还多。包括《崩坏学园》等游戏作品,其实也慢慢的形成了动漫IP。在漫改领域,足够优秀的合作伙伴相当重要。

  张威:漫画很慢,需要足够耐心。短线作品可以短期出售版权获取现金流,中长线作品必须耐心寻找优质的影视、游戏公司合作,特别要注重后期开发的品质。在武汉做漫画原创,一部作品的成本综合大概在2-3万元,如果一个月的付费收入超过3万元,就可以通过这类作品实现盈利。而长期培育优质的IP,在长周期里培养用户,当用户成长为主力消费群的时候再考虑影视和游戏改编,以及后端变现模式的开发。

  陈威:动漫作品适不适合改编成影视和游戏由IP的“基因”决定。如果没有太多戏剧冲突或者成长模式的IP,做成游戏难度很大。做养成类游戏受众小,做战斗类游戏不容易和作品本身契合。动画观众看过动画之后成为游戏用户,同理,游戏用户也可能会成为动画观众,在游戏和动画中很多支线情节可以衍生成漫画,这可以成为一种很生态的盈利模式。

  五、如何看待影视、游戏、衍生品开发商参与到漫画前期形成一种制作委员会的模式?

  陈威:这种模式主要看由委员会哪一方来主导项目,如果是游戏开发商主导项目,会主要关注IP的人物设计、道具设计等。如果影视方或漫画方是发起人,就会更多的关注剧情、和故事的发展,游戏方配合着影视方进行开发。当然,任意一方提出合理要求,各方还是会进行调整,最终的目标都是通过游戏、影视等各方实现变现。以我们接触来看,游戏方对于一些装置的设计会提出一些特殊的要求,因为这跟它所调配的游戏数值是直接挂钩的。

  张威:制作委员会模式这个前景很好,制作委员会倾向漫画原创团队牵头,但漫画市场份额相对于影视、游戏体量太少,难以有话语权,漫画市场需要是很长时间培育发展,制作委员会的模式形成需要更长时间的耐心。

  周功:在制作委员会中哪一方主导并不重要,委员会的优点就是把大家集合起来。现在委员会的规模还是很小,在相熟人的圈子里比较容易形成。几家合作方约时间详谈常耗精力的事。制作委员会模式未来会在大范围里形成,目前来说还需要时间。

  小雅:从开始做漫画时,我就认可和提倡这个模式。但是以现在的状况来说,还是很困难的。所谓的跨界合作,主导权非常重要。各方对漫画的创作过程,整个风格以及漫画市场现状的理解是不一样的。我比较倾向内容方去主导,除了其他模式的变现以外,故事内容让读者能够接受是最为重要的。

  吴量:国内理想中的制作委员会是有实力的内容团队,放大层、变现层的几方形成一个真正有商有量的制作委员会,各取所需。现在国内急需解决的问题是各自对自己团队的认知。当各方同意组成委员会,共同开发IP后,就会有第一个问题出现:IP属于谁?其次,各方该往里面投入多少钱或者投入多少精力?第三,各方如何分账?当市场相对成熟,分账会慢慢的根据经验形成一个的比例。只要各方对自己有准确的认知,的提出分账需求,制作委员会模式就很容易形成。目前,网文创作已经有了一些成功案例,有一些作者在作品筹备期就请各方探讨合作开发,各取所需。问答环节

  陈威:站在我的角度来看,未来中国的三维动画生产规模会非常大。作为原创IP制作的源头,找不到相关的外包公司是我们面临的主要问题。很多时候我们在整合小的三维动画团队负责外包项目,少则三五家,多则十几家。三维原创动画如果要真正发展好,是需要技术实力非常硬实的外包团队的,制作型公司的价值和原创型公司的价值是对等的,只是流程上的一个相互顺序而已。

  如果走外包这条,团队的规模要控制在中量,然后努力提高技术。承接市场上尽可能顶尖的项目和作品是必要的,从中既可以获得的利益可以养活团队,也可以展现公司的能力。当承接作品进入市场,这个制作型公司的估值会随着作品热度翻值很多,它在市场上的比重、权重就会提高,会有更多的原创型公司、漫画公司直接找到这个公司创作动画。

  陈威:二维动画和三维动画的观者中间好像有一条无形的分水岭,两种形式都有独特的表现力。如果是科幻风格作品,三维动画对于机械、质感的表现会更加淋漓尽致。如果是古风玄幻风格,二维的表现力是强于三维的表现力的。古风玄幻作品的画面要有柔美的感觉。以国内目前最先进的三维技术,完美展现中国古代的古朴气息还有困难。在改编游戏方面,三维动画作品进行游戏开发更加容易,因为动画公司制作的三维素材,游戏团队是可以直接使用的。二维动画进行游戏开发需要进行大量整合,还会涉及到不能完全复原二维动画形象等问题。

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